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ホァアッ?!!
いけません。放置プレイしまくっていました。
とりあえず更新素材はあるんですが
Windows10対応のスキャナをまだ買っていないのです…

日常の話題など書いてもつまらないし、でぃしでぃあFFの話でも。
PS4版が発売日も決まったようで、
http://www.jp.square-enix.com/dffnt/



クローズドベイタテストに当選したので参加していました。
ベイタテストなのに不具合報告フォームも使いづらく
フィードバックを書くような場所もなく、
手抜きテスト… というかほぼ通信関係のテストなんでしょうね。
動画配信もOKされていたそうです。
ちなみにマッチング待ち時間が試合時間より長かったです。
(テスト期間途中のアップデートでかなり改善されましたが)
プレステネットワークのIDが剥き出しで表示されるので
配信されたりするのは抵抗あるんですけどねえ。

ゲイセンのDFFも6月ごろから月1回行って30試合くらいの感じでやってましたが
ランク上がれば上がるほどガチな殺し合いでツライです…
ゲイセンではPラチナランク、ベイタテストではBロンズから開始して
G-ルドランク後半、というところでテスト終了ですが、
Pの上のMスリルランクの人も混ざるようになり、
だんだん疲れる試合が増えるんですよねえ。
(腕前のランクはBロンズ→Sルバー→G-ルド→Pラチナ→Mスリル→Dイヤ
という感じになっております)

負けるのは嫌だしうまくなりたいけど、
FFの好きなキャラでキャッキャウフフしたい人にはキツイかなーと。
日常で疲れたあとにさらに疲れるゲイムはなかなかキビシイ。
ゲイセン版もプレイしての感想ですが、
FFキャラを使っているのに、正直ガチな対戦アクションになりすぎた、と思うところ。

シュトラを使ってる立場からすると
上のランクにあがっていくほど、PTメンバーでまとまって動くようになるので
下のランクよりも楽に勝てると言えばそうなんですが、
下の方のランクでFFキャラでワチャワチャ楽しんでる感じが
上にいくほどだんだん薄れていくわけで、難しいトコですねー。

ゲイセンでシュトラさんしか使っていなかったので
今回の家庭用版テストで他のキャラも使ってみましたが、
HP攻撃が普通に当てられる… 攻撃もすごい速い…
勉強になりました。

PSPの時は1対1のゲイムでしたが、
3対3のゲイムになってしまい、PSPの時と違って今はネットワーク対戦アリ、
3対3でCPU戦をすると、6人中5人が意思疎通のできないCPUなわけです。
格闘ゲイムなんかは、1対1のゲイムだとCPU戦もそれなりに面白く
対人戦をしたくない人に需要があるのですが、
このゲイムのCPU戦はマジにつまんないです…。
家庭用で何かソロ専用の面白いモードが追加されないと
ガチ対人戦ユーザー以外あっとゆーまにいなくなりそうな気がします。
格闘ゲイムが歩んだ歴史をFFのキャラゲイも繰り返すというのか。


対人戦は私も好きだし楽しいんですが、上に書いたように上のランクに上がるほど
FFキャラなんて関係ないガチな殺し合いゲイムになるので、
もう少し穏やかに遊べるモードが追加されるといいなと思ってます。
「対戦」じゃなくて「協力」プレイとかね。
対人戦が嫌いなゲイマーは多いので、FFのアクションゲイムだったら
「FF無双」とかにしたほうが良かったよーな気もする。


~~おまけ~~
PSP版の頃からそうですが、でぃしでぃあFFというゲイムは
「ブレイブ」という値を互いに奪い合って、
奪った「ブレイブ」の値がそのまま攻撃力になる「HP攻撃」を当てることで
試合の決着をつけます。

今作の場合、試合開始直後はHPは各キャラ3500点、ブレイブは1000点
となっています。

「ブレイブ」という値は、互いに「奪い合う」もので、
ブレイブ攻撃を当てると、当てたほうの値が増え、
当たったほうの値が減ります。
つまり、基本的には「場」にあるブレイブのトータルは変化しません。

しかし、場にあるブレイブのトータルが変化する状況が多々あるので
まとめてみようかと思いました。

基本的には、試合開始直後は「場」にあるブレイブのトータルは6000点です。
一人あたりのHPが3500点なので、場にあるブレイブの値は
さほど多くはありません。

<場にあるブレイブが増える状況>
・ブレイブ攻撃を受けた側のブレイブが0を下回り「ブレイク」された場合、
ブレイクした人に1000点のブレイブが加算される
・ブレイク状態から回復した人のブレイブは1000点に戻る。
ブレイクが発生した場合、トータルで見ると場にあるブレイブが2000点増える。
・ブレイク状態の人がブレイブ攻撃を受ける。
ブレイクされた側のブレイブはそれ以上減らないが、攻撃側のみ加算される。
・ブレイブリジェネなどのEXスキルや攻撃を当てなくてもブレイブが上昇する技を使用する

ほかにもいろいろある…はず。

<場にあるブレイブが減る状況>
・HP攻撃を当てた場合、当てた側のブレイブが場から消える(0になる)。
そののち、1000点まで回復する。
つまりHP攻撃を当てた時のブレイブが1000より低ければ場にあるブレイブが増え、
1000より高い場合場にあるブレイブが減る。
・戦闘不能になると、戦闘不能になった人のブレイブが場から消える。
そののち、1000点で復活する。
場にあるブレイブの増減はこれもHP攻撃と同様。
・ブレイブが徐々に減るEXスキルや技を受ける

ほかにもいろいろある… はずだが
「場にあるブレイブが増える」状況より「減る」状況のほうが少ない。


…てな感じです。
数字で見ると、ブレイクをするということは「場」にあるブレイブが増え、
リスクにもつながります。場にあるブレイブのトータルが増えれば
優勢で進んでいる試合もひっくり返されるリスクが高くなります。
HP攻撃を当てる算段もなくブレイクをしたり
ブレイブをため込むのは、けっこー危険な行為です。(経験者談)
ブレイブ値7000とか8000とかため込んでも
相手のHPは3500点です。
「9999点のHP攻撃はさぞ痛かろう(JOJO風)」
とか思っても、オーバーキルしても試合的には痛くないです。
食らったほうは精神的屈辱かもしれませんが。

長くなりましたがではでは。

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